Unreal Engine 5のコントロールリグに関する記事
【UE5】操作キャラクター作成の流れ
Unreal Engine 5に自作モデルをインポートして、アニメーションする操作キャラクターを1から作成する流れです。
【UE5】コントロールリグの初期設定
Unreal Engine 5で、スケルタルメッシュを動かしてアニメーションを作るためにさせるために使う、コントロールリグの初期設定手順です。 コントロールリグを使うと、外部ツールを使わずにアニメーションシーケンスを作成できます。
【UE5】アニメーションシーケンスの作り方
Unreal Engine 5で、コントロールリグを利用してアニメーションシーケンスを作る方法です。 シーケンサーでアニメーションを作って、アニメーションシーケンスにベイクします。
【UE5】コントロール位置をずらす方法
Unreal Engine 5のコントロールリグで、コントロールの位置をボーンからずらす方法です。 直接コントロールの位置を指定すると、コントロールを動かせなくなってしまうため、Nullを使って対処しました。
【UE5】IKとFKを併用する方法
Unreal Engine 5のコントロールリグで、胴体から手首までをIKで動かし、手首から先をFKで回転するリグ構成と処理を実装する方法です。 FKの操作がしやすいように、FKのコントロールをIKの動きに追従させます。
【UE5】FKの設定方法
Unreal Engine 5のコントロールリグで、FK(ボーンの位置姿勢を直接操作する手法)を使ってモデルを動かす方法です。 ノードベースのリググラフを使って、処理を実装します。
【UE5】複数のボーンを操作する方法
Unreal Engine 5のコントロールリグで、一つのコントロールで、複数のボーンの回転をFK操作する処理をリググラフで実装する方法です。 ロボットの手首が、複数の一軸回転の関節が組み合わさったボーンなので、それらを操作するために使います。
【UE5】ボーンを連動させる方法
Unreal Engine 5のコントロールリグで、ボーン同士を連動させる処理を実装する方法です。 例として、フルボディIKで動かすロボットの腕に、肩パーツが連動して動くように設定します。
【UE5】Full Body IKノードの使い方
Unreal Engine 5のコントロールリグで、Full Body IKノードを使ってIKを実装する方法です。 このノードを使うと、手の位置に合わせて胴、肩、腕のボーンを自動で追従させる、といったことができます。
【UE5】Full Body IKノードの設定項目
Unreal Engine 5のコントロールリグで、Full Body IKノードを使う際の設定項目です。